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溝通分析--人與人如何真正溝通 -《下》

  • 作家相片: mia ccad
    mia ccad
  • 2024年5月29日
  • 讀畢需時 18 分鐘

《伍》、 漠視(Discount) 

漠視是一個人內在的心理防衛機動運用,保持個人內在力量之運作,它無法在表面看出,但會在外表行為上顯現出來,例如心理遊戲‧‧‧。 所謂內在心理防衛,包括了參考架構( Frame of Reference ),是和整個生活經驗,生存背景有關。對一個人的將來有很大的影響。一個人從小就對自己或世界有某種認定,孩子用獨特的方法來看生命的意義及運用時間的方式。這讓他感覺安全。由於生理上的未成熟及生活經驗的缺乏,當小孩子在做決定時,常運用不成熟或錯誤的訊息及思考方式,而在自己的整個架構中建立了一個獨特、主觀而安全的王國。 漠視就是將現實扭曲、擴大或縮小,是與現實不一致的。是指漠視自己、別人和現實(此時此地的情境)。依其嚴重性來分,有下列四個層次:


(1) 漠視現實之存在(Existence) 舉例來說,有一個母親正在專心的看她喜歡的電視節目,對在房內哭鬧的嬰兒置之不理、聽而不聞。這母親漠視了嬰兒的存在、需要及哭鬧的現實。 


(2) 漠視其存在的重要性(Significance) 即母親聽見孩子的哭鬧,卻不任何反應, 認為不重要。 


(3) 漠視解決問題的可能性(Change Possibilities) 母親知道問題的嚴重性,但不去想辦法解決它。 


(4) 漠視個人解決問題的能力(Personal Abilities) 自認無法做到,這母親認為只有褓母或別人才能解決孩子的哭鬧。此理論由 J.Schiff 所創。治療 " 漠視 " 所用之方法稱為「再撫育」 (Reparenting)。 Schiff 的治療對象是屬於嚴重的精神分裂患者,她在治療中發現 " 被漠視 " 是最常見的一種現象。 


例如,有一個曾患精神病的人,有天開車走在高速公路上,發現不遠處有一架鋼琴擋在路中央。他心想,這不可能是真的鋼琴,一定是我的幻覺。結果他沒有剎車,就直直的撞上了那架鋼琴。雖然此人曾經過精神治療,並已痊癒。但其內心的漠視層次仍然很高,無法擺脫漠視在內心的運作,所以才會漠視那架鋼琴的存在。 

因此,在治療中,可從病人的漠視層次看出嚴重性,從而展開治療。事實上,每個人多少都有某種程度的漠視。根據研究,大概每四個溝通中,就有一個漠視。一個精神病患發生漠視的頻率及程度會更 高。身為治療者,最基本的工作就是找出病人漠視的程度為何。 

第四層次的漠視雖較輕微,卻是在做協談時最常見的一種狀況。漠視的結果,容易導致心理遊戲的出現。 

 

《陸》、 心理遊戲(Psychological Game) 

根據柏恩( Eric Berne )的定義,心理遊戲是兩個人相處時一連串的交流與溝通,但包含著許多雙重的、曖昧的訊息,而且它導向一些可預期的結局。所謂曖昧是指表面是一回事,內在又是另一回事,是雙重的;所有的心理遊戲都含有操縱性,有意無意的將想表達之本意隱藏起來。 一個開啟遊戲的人,就像釣魚的餌,吸引一個人來上鉤。只要上鉤,遊戲便開始。所以,至少要有兩個人才能玩心理遊戲。如果一個人想邀請我開始玩遊戲,而我不給他任何反應,遊戲便無從發生。 若是一旦開始一個 Game,其中會產生很多可長可短的溝通。短則可能是兩三個來回的溝通,長則也許持續好幾個月甚至幾年。有了反應之後,會導致某種轉變,帶來一些莫明其妙、混亂的感覺,之後結局便出現了。在這個階段,有的時候,若能平心靜氣的回想整個過 程,你可能會回想起,當初兩個人是為何會開始這樣的一個心理遊戲的原因。 


從下列 G 公式( Game Formula )可以看出心理遊戲中的一些形成要素:


C + G = R → S → X →P.O.(餌+鉤=反應→反轉→混亂→ 結局)


C: Con 

G: Gimmic 

R: Response 

S:Switch 

X:Cross Up 

P.O.:Pay Off


現在,我(註1)要用角色扮演來解釋一個遊戲的過程。Sissel(註2)扮演一個中國的家庭主婦,而我扮演輔導者的角色。當事人來到輔導者面前,述說她的先生經常發脾氣,甚至打她和孩子: (註1):授課老師,Annika Bjork 瑞典籍,TA 二級治療師。 (註2):郭惠芬老師 挪威籍,TA 一級治療師。現任高雄信義醫院協談部主任。


輔導者:妳為何不告訴他妳的感受? 

當事人:你什麼意思,要我告訴他我的感受,說我怕他?不!不! 

輔導者:為何不能呢? 

當事人:因為他會笑我,再說,我根本無法打開自己的口這樣說。

 輔導者:那妳為什麼不離婚呢? 

當事人:不,不,要是我離開他,鄰居會怎麼說? 

輔導者:也許妳可以請妳先生來這裡,我們一起談。 

當事人:不,我想他不會來的。 

輔導者:也許妳可以請親戚或朋友跟他談。 

當事人:嗯,妳這樣說也許是不錯。但我想,我先生不會願意將我們 吵架的事告訴任何人的,他一定會很生氣的。 

輔導者:如果他生氣,妳也對他生氣回去嘛! 

當事人:(很生氣的)我認為妳一點也不了解台灣。

在台灣,太太是不能夠對先生回話的。(立刻站起來)我想我還是去找別的輔導者好了!


這是很常見的心理遊戲角色扮演,在當事人表示 " 我有麻煩,請你幫助我 " 的時候,「餌」即出現。 而我是個很好的人又想幫助她,於是便是「上鉤」。當事人敘述很多她的情況,而我充滿創意的給她一些建議,這是「反應」。


但每次建議後,她總是說 :「是的, 但是‧‧」表示行不通。而當她推開椅子並責問 " 你不是一個好的輔導者 " 時,便是一個「反轉」。 於是,我開始感覺到「混亂」,她到底要我怎麼做?同時也出現了「結局」。


對當事人來說,會產生不舒服的感覺。因為,她抱著期望到此來要求幫助,卻未達成。她會在內心證明 " 我是無辜的,世界是無法改變的 ", 這樣的諮商過程對當事人是沒有任何幫助的。


這樣的情形可用 G 公式來分析,也可用交流分析圖(圖八)來看這情況。 當事人似乎用 A 和輔導者的 A 做溝通,但其中隱藏一些非語言性( Non-verbal )的意思,證明 " 你是無用的, 根本無法解決這件事 "。 若我為了 " 證明自己是個好的輔導者,能解決這一切 ",則從 P 發出訊息對當事人的 C,當這些內在非語言性的想法互相產生時,就是兩人之間的「反應」R。 另外, 有一種分析 Game 的方法稱為 「戲劇三角形」( The Drama Triangle )。 它說明了在遊戲的過程中,充滿了刺激與戲劇性,不論是舞台上或人生的戲劇,都有這三種角色 --P:迫害者 R:拯救者 V:受害者(圖八)。












讓我想起美國默片時代的電影畫面:一個人被壞人綁在鐵軌上,眼看一列急駛的火車就要逼近。這個受害者拼命的掙扎,而綁他的迫害者躲在暗處等著看好戲。此時,出現一個騎白馬的極救者,在千鈞一髮之際,趕來營救了鐵軌上的受害者。這是舞台上的戲劇。在真實人生中也有許多的類似的戲劇在上演著。


我舉一例來說明: 

有一位家庭主婦忙了一整天,情緒不太好,加上孩子又生病、吵鬧‧‧‧所以沒有時間去準備晚餐。而先生回來了,這位先生今天的工作也不十分的順利,一進門就問太太晚餐準備好了沒!太太便哭訴:「除了晚餐,你一點也不關心我!」這時先生開始生氣,認為下班回家吃飯是理所當然的事,而太太卻不斷的抱怨、傷心。 


以此狀況分析:先生是 P 的角色、太太是 V。

不久孩子回來對父母說:「我不喜歡看你們這樣吵架,你們嚇到我了,不要再吵了!」

此時兒子是 R。 而母親可能從 V 轉為 P,對兒子說「大人的事,小孩別管回,你回房間去。」父親又說:「看看你,這是管教孩子的 態度嗎?」‧‧‧也許一家人整晚都在玩 P.R.V 的心理遊戲,且隨時轉換個人的角色,最後會產生一個「結局」──也許太太“砰”的一聲將自己關在臥室內,哭上二個小時。

而先生會說:「這那像個人住的地方!」然後,便離家到朋友處喝得大醉。不論它的結局如何,夫妻兩人都會感覺不舒服。因為藉著這些溝通,在其內心深處更進一 步的驗證了他們對自己及對對方的看法。 再以剛才我和 Sissel 的角色扮演來分析:當事人一直處於 V,輔導者為 R。 但在當事人生氣的離去時,則從 V 轉為 P。而輔導者則從 R 轉為 V。 每當此戲劇角色轉換時,亦即 G 公式中的 Switch 反轉。每個遊戲中至少有一個「反轉」。輔導者也有可能對當事人說 :「我看你根本就不想要我幫助你,你走好了,我不想和你做協談。」此時輔導者為 P,而當事人為 V。


● 受害者常玩的遊戲有: 


(1) 你為什麼不‧‧‧?是的,但是‧‧‧! 

面對別人給予的幫助,總用 " 是的, 但是 " 來回答,表示行不通。


 (2) 踢我一腳! 

並非真正的用腳踢,是心理層面( Psychological level )上的。 將自己陷入某種情況,引起別人輕看、謾罵等等。例如,故意破壞既定之規則,做出冒犯的行為‧‧‧。 


(3) 笨蛋。 

與智商無關。玩者常在行為、動作上表現得很愚笨。例如,我和我先生在一棟房子裡住了八年, 對於家中的一切都很熟悉。但他卻常問我:「剪刀在哪裡?」第一次我告訴他了, 但兩分鐘之後他又來問:「妳知不知道膠帶在那?」我也說了。 過了一會,他又問:「妳知道××人他家的電話嗎。」這時,我開始不耐煩了。在這個時候,我很可能轉變為 P. 迫害者。 因為,他一直在玩 " 笨蛋 " 的角色。 事實上,他很清楚的知道這些東西放在何處,他卻三番兩次的來找我。他真正的需要,可能是要我多給他一些關心和注意。 


(4) 木頭腿。 

玩此遊戲的人抱著一種心理“我有一個木頭腿,不良於行,你還能期待我怎麼樣?”當面對別人的要求時,以此為藉口而拒絕。 


● 迫害者常玩的遊戲有:


(1) 現在我逮到你了,你這個狗養的! 例如,某人曾請一位水電工到家中修理水電。事前言明修理費約 500 元,事後收到的帳單上卻寫著 550 元。他非常的生氣, 破口大罵水電工不講信用、不誠實‧‧‧事實上他可以冷靜的告訴對方,事情前後的價格不一,是一項錯誤。玩此遊戲的人,找機會、藉口來臭罵別人,對付別人。


 (2) 吹毛求疪。 例如:老挑別人的小毛病、缺點、錯誤‧‧‧。


 (3) 法庭。 這常在做夫妻協談時發現,他們期待輔導者做法官來評斷誰對誰錯。


(4) 讓你和他打架吧! 例如:甲、乙二人在吵架, 第三者走進來不予勸架,反而在一邊袖手旁觀,看好戲。


 ● 拯救者常玩的遊戲有:


 (1) 他們應該感到很高興,因為認識了我! 玩此遊戲者常認為「當我不在時,他們會想起我的好處,他們會後悔當初沒有好好的待我」。


 (2) 我喜歡幫助你! 

例如, 一個工作忙碌,從不休假的先生,答應家人週末要他帶他們去渡假三天。但在週四時,一個朋友對他說:「嗨!你答應過我, 週末要替我修理屋頂,你忘了嗎?」於是他答應他,星期六去修。 但他忘記他也答應帶家人去渡週末。 由此,可看出他將自己陷進一種情境,使周圍的人都感到失望,而他還認為 " 不管我費了多大的精神去幫助別人,別人從來不會感激我 "。他不了解之所以有這種結果,是因為他自己的行為造成這種局面的。 

(註):這些遊戲的名稱是人為加上去的,主要是在強調人與人之間的互動過程中,遊戲發生時的一些典型特徵。 大多數人與人之間所玩的 Game 並沒有特定的名稱。


所以,當別人沒有要求你的幫助,而你卻想幫助別人時,就是在扮演拯救者的角色。 我要特別強調的是:幫助別人是件好事,但去幫助一個實際需要幫助的人,和做一個拯救者的角色是不同的。當扮演拯救者的角色時,你是在漠視別人能夠自己解決問題的能力。


心理遊戲的發生可區分為三種程度:第一度心理遊戲:是社會性可接受的程度,通常這是和不太熟識的人所玩的心理遊戲。


第二度心理遊戲:常和親戚、朋友、家人、同事等較親近的人玩,結局比第一度的嚴重,柏恩認為它會導致生活上或生命的重要改變, 例如:離婚、離職、 朋友間不再往來‧‧‧且不希望讓鄰居知道這些不好的事。


第三度心理遊戲:是最嚴重的程度,玩此程度遊戲的人,將人生舞台當做扮演,心理遊戲的場合,導致嚴重結局的地點,如醫院、法庭,甚至殯儀館。通常,此種程度的遊戲都包含了生理上的傷害,如藥癮、謀殺、強姦‧‧‧等。


任何一種遊戲都可能出現這三種程度。如何看出是否是在玩心理遊戲呢? ---- 第一次發生,可能是偶然。第二次發生,可能是巧合。在現實上,是有此機會的。但是,若發生第三次,則可以肯定確實是在玩 Game。


因此,心理遊戲包含了下列三種特性:


(1) 重覆性:一再的發生,若與人相處時一再重覆發生同一情況,就要注意其中是否有 Game 發生。我們常聽到一句話:「為什麼這種事老是發生在我身上?」,就很可能是這種情形。 


(2) 漠視的存在:要知道是否有 Game 存在,可從彼此關係中,是否有漠視存在可以看出。因為 Game 中都含有漠視,漠視自已、別人及現實情況。在玩 Game 時可能會得到很多的安撫及注意,但都是負面的。所以, 若發現彼此存在有負面安撫的關係時, 即代表有 Game 的存在。


 (3) 另外,可從是否有 P.R.V. 三角形的關係中,去發現 Game 的存在。與他人相處時,總是用曖昧的訊息,或將本意隱藏。或在面對別人時,常有不好的感覺存在。都有可能是 Game 存在的訊號。


■ 為何人要玩心理遊戲──


第一、得到負面安撫。將時間運用去玩心理遊戲或親蜜感時所得到的安撫是一樣的多。 不同的是:一為負面,一為正面。 因為從 Game 中可證實彼此的存在。 


第二、受到扭曲的感覺(Racket Feeling)所影響、支配。 


第三、逃避責任及親蜜感。前者認為別人應該為我的行為負責。後者則害怕與人親近,認為那是一種威脅,因此常藉此種行為和別人保持距離。 


第四、有時玩心理遊戲是一種打發時間、驗證某些事情的方式。且讓人覺得安全,與人的關係是可預期的。驗證自己對生命的看法及早期決定(Early Decision),同時也再次主觀的確認自己成長之經驗(即參考架構 Frame of Reference)。


玩心理遊戲的人是在封閉系統中作思考,不接受外來的新訊息,而使用自己的舊資料做決定。而且,若是玩遊戲的人是經由人的 " 飢渴 " (Hunger)層面出來的,那將會是很強烈的。 我曾說過,人的飢渴( Hunger )分為: (1) 認可( Recognition-Hunger ) (2) 刺激( Stimulus-Hunger ) (3) 結構( Structure-Hunger ) 


這三種飢渴,可經由 Game 得到滿足,也可從 Game 中所產生的負面安撫得到認可、證明自己的存在。同時也運用了時間結構,並得到刺激。所有的心理遊戲都不是從成人自我 A 發出的。人們也多半不會察覺到。因此,去提醒一個人正在玩遊戲是毫無幫助的。須一步步的慢慢告訴他什麼是心理遊戲,會發生怎樣的結局。幫助他用比較適當的方式,得到他所需要的,才會有實質的幫助。人追求安撫的飢渴是很強烈的。若無法尋得比較適當的方式去滿足飢渴時,要人放棄玩心理遊戲是不可能的。



《柒》、 扭曲的感覺(Racket Feeling)(或譯:替代性感覺) 

人有感覺是一件很自然的事,因為每一個人都有。人有 " 感覺" 是有其存在的道理及功能的。當我們有 " 感覺 " 出現時,在生理上會產生一些反應;如心跳、脈搏、呼吸加快、血壓升高等等。在正常情形下,感覺出現時,其功能為:幫助我們對某些事情有所反應。例如,讓我們面對當下的情境,選擇究竟是要繼續搏鬥?還是離開?感覺可幫助人們有更好的生存。


一般來說沒有什麼事,大到足以威脅我們的生存。有了感覺,可讓人做某些必要的反應、行動,而身體能源也隨之增加。若允許自己適當的表達感受,內在的緊張及壓力就可得到抒解。如此將使人感到自由、輕鬆。相對的,即可將精力用來做思考,或採取某些行動。這些都是感覺的正常功能。


一般來說,人有四種最基本的感覺:


(1) 喜( glad )

(2) 怒( mad,anger )

(3) 哀( sad )

(4) 懼( scared )


我們都曾經歷過,它是很自然的事。但是,如果不被允許做適度的表達或發洩,則是一件很不好的事。在 TA 中談到一些不好的,不自然的感覺,稱之為 Racket feeling。它屬於 " 沒有建設性及生產 性 " 的感覺。當你在表達 Racket feeling 時,不會有輕鬆、舒服的感覺。而且,如同心理遊戲般,它會一再不斷的重覆。它是後天學習來的感受,主要是從成長過程中的家庭學習而來。


有人曾對我說:「我們夫妻 20 年來從未吵過架;在我看來這是個非常病態的家庭。因為,人都會生氣,都有情緒需要表達,這是很正常的情形。 當然,我們要用安全的方式去表達。想像這個夫妻 20 年不吵架的家庭,他們的孩子可能會從父母對他的反應中,學習到 "人是不可以生氣的 "。譬如,他生氣時會被父母關在房中,不准出來。這種類似的經驗一旦累積一段時間之後,他就可能從中學習到 " 生氣會得到不好的結果 "。經年累月的,他很可能從父母所表現的憂慮、害怕的感覺過程中,去學到用害怕的感覺來代替生氣。久而久之,此種情緒的改變會自動化,而不知不覺的就會將任何一種情緒都轉變為害怕,而不再表達出他原本、自然的感受──例如,生氣。此種害怕的感覺就是 Racket Feeling。


這是由 Fanita English所提出之理論。它是一種 " 替代性的 " 感覺,而不是原始的感覺。 人的喜、怒、哀、懼四種基本感覺,都有可能互相代替。譬如:原本的感覺是很生氣,表面上卻是顯出很喜悅的表情。或原本的感覺是哀傷,卻做出很害怕的表情。而感覺是如何轉換、替代,則大多在一個人成長的過程中,點點滴滴的,由日常生活的經驗中慢慢學習來的。


此種由扭曲的感覺替代原始的感覺,是後天學習來的。這個理論是由 Goulding 和 Eric Berne 所提出。前者認為替代性的感覺和此時此地無關。例如,晚上我一個人在家,聽到樓下有聲音而感到害怕這種感覺是很自然的。但是,若我開始想到是有人故意要跟我搗蛋,或是要陷害我,而開始有生氣的感覺出現,這很可能就是 Racket feeling。因為,這些根本不存在,而且與此時此地的狀況不相關。Rackets 通常含有操弄性,如勒索般,期待別人對你的感受有某種反應,這就是學習來的與自然的感覺有所差距的地方。


當某人有 Racket feeling 時,先不要給他安撫,看看他隱藏在後面的真正感受是什麼。這可以從他的聲調觀察出來。現在,來看心理遊戲( Psychological Game )與 Racket feeling 之間的關係:Berne 說 Racket feeling 是整個心理遊戲「結局」的一部份。因此,玩心理遊戲後,多半會有不舒服的感覺。它牽涉的範圍可能比 Game 還要大。一個人是如何進入自己的 Racket feeling 的?當然是有許多的方法,不一定只有靠和別人玩心理遊戲。有時不經由別人,而在自己的遐想( Fantasy )中也會發生。

 

《捌》、腳本( Script ) 

是一種方法,可看出一個人是如何從小受到父母的影響又如何去運用這些影響。當我們出生在一個家庭時,我們沒有任何選擇權,也不能說:「我不喜歡這裏,我要另換一個地方」。為了生存,我們必須在這個家庭中找到一個適應的方法。我們要依靠父母才能生存,直到我們能照顧自己為止。所以,他們在我們的生命中佔了很重要的地位。雖然,我們周遭的世界也有許多的事情在發生著,但是,我們所受到外界的影響,卻多是經由我們身邊的大人過濾後才傳給我們的。這裏所說的 " 大人 ",可以是父母,也可能是具有權威的親戚、長輩。














這種情形可用圖九來說明: 

若是從父母的 C 所發出的訊息稱為:禁止訊息( Injunction)、評語( Attribution )或允許( Permission )。 以上三者是訴諸非語言的( Non-verbal )。

父母是在不自覺的情況下傳遞出這類的訊息,且多是出於父母本身的需求與感受,而不是為了滿足孩子的需求與感受。

有句話說:「做父母的對孩子說些了什麼,並不重要;重要的是對孩子做了些什麼。」,指的就是這種情形。 父母常用自己的 C 期待孩子做些什麼。所傳出的訊息若為負面的,代表 " 禁止 "。 阻止孩做這、做那的。若為正面的,則是 " 允許 "。 " 評語 " 對孩子的影響也有好壞兩面。例如,常常對孩子說:「你怎麼這麼笨!」如同預言一般,以後當孩子長大了,他真的會變得笨手笨腳的。但是,若常說:「你好慷慨啊!」像這樣正面的描述,對他的一生,就可能產生正面的影響。 

若是從父母的 P 發出的訊息,稱為 " 應該訊息 "( Counter-injunction )或稱 " 驅力 "( drivers )。若由父母的 A 發出的訊息,稱為 " 程式 "(Program)。


Goulding 提出在日常生活中常見的 12 種禁止訊息 ( Injunction ):


(1) 不要存在(Don't Exist,Don't Be) 

(2) 不要親近(Don't Be Close) 

(3) 不要有歸屬(Don't Belong)

(4) 不要是重要的(Don't Be Important) 

(5) 不要正常、健康(Don't Be well, Don't Be Sane) 

(6) 不要是孩子(Don't Be a Child) 

(7) 不要長大(Don't Grow Up)

(8) 不要是你(Don't Be You) 

(9) 不要想(Don't Think) 

(10) 不要有感覺(Don't Feel) 

(11) 不要‧‧‧(Don't,Don't Do Anything) 

(12) 不要成功(Don't Make It)


一個人從小經由以上任何一個訊息,而使行為受到約束,無法發揮其力量,即所謂的「禁止訊息」( Injunction )。我們每一個人多多少少都有這 12 種禁止訊息,且有程度上的不同。如下圖:若父母給予的訊息是正面的, 則是屬於下圖中左邊的「允許」( Permission )。反之,則屬於右邊的禁止( Injunction ),是一種阻礙、恐嚇。


+                                                               - 

──────────────────────────> 

Permission                                       Injunction


一個小孩子若從小接受這些訊息,卻仍然有能力去發展自己的潛力,不構成任何的限制,這便是「允許」。 這裏列出 12 種禁止訊息( Injunction)。相反的,也存在 12 種正面的「允許」( Permission )。


現在逐一分析:


(1) 不要存在( Don't Exist,Don't Be ):這是最嚴重的禁止訊息。若父母給予孩子這種訊息,是在告訴他「你最好不要存在」。有些父母不想要孩子,認為孩子阻礙了他們的事業或計劃。這是很具破壞性的話,等於在告訴孩子: " 如果不是為了你‧‧‧如果沒有你‧‧‧ 我會過得更好 "。 情況較輕微的父母,可能只是常常掛在嘴巴上說說; 情況較嚴重者甚至會拋棄、離開甚或殺死孩子。另外有正面的訊息,是用各種方式告訴孩子: " 我們有了你,是多麼的高興‧‧‧"


(2) 不要親近( Don't Be Close ):屬於比較抽象的。例如信任感、與人相處時的開放程度、親密感‧‧‧等等。

(3) 不要有歸屬( Don't Belong ):如同告訴孩子 " 你根本不屬於這個家庭 "。孩子會得到 " 我是特別的、和別人不一樣的 " 的訊息。

(4) 不要是重要的( Don't Be Important ):傳達 " 不要表現、不要出風頭,總是站在背後‧‧‧ " 的訊息。

(5) 不要正常、健康( Don't Be well, Don't Be Sane ): 父母內心有某種需求,要孩子表現出生病、不健康等。

(6) 不要是孩子( Don't Be a Child ):這類父母都希望孩子趕快長大,因為怕他們帶來麻煩。 尤其是對家中的老大,總是希望他能幫忙照顧弟妹。

(7) 不要長大( Don't Grow Up ):和前項正好相反。這類的父母希望自己的孩子不要長大,永遠留在身邊。 雖然孩子已長大成人,卻仍想為他們打算、計劃生活中的一切事情。

(8) 不要是你( Don't Be You ):這個訊息和孩子的性別經常有關聯。有的父母很在乎孩子的性別。例如,期待是男孩子,卻生下女孩子,這類父母就常會對孩子說 " 如果你是男孩,那該有多好 "。小 孩子因此就可能會得到一個訊息 " 不要做一個女孩子 "。

(9) 不要想( Don't Think ):不要用你的方式想,用我的方式想。或在某一方面不可以想,或什麼都不要想。

(10) 不要有感覺( Don't Feel ): 例如:不要感覺憂愁、生氣,或不要對自己的感受有感覺;去感受我的感覺。例如,這類父母常會對孩子說:「我覺得好冷,快把你的衣服穿上。」

(11) 不要‧‧‧( Don't, Don't Do Anything ):此類訊息和孩子的行動有關,禁止孩子做這、做那的。

(12) 不要成功( Don't Make It ):是不要孩子做成功的人,或讓一個人已經成功卻一直認為自己是不成功的。


《玖》、程式(Program) 


舉例來說,若一個母親有 " 不要與人親近 " 的訊息給孩子,而孩子是由父親的 A 得到一個實際的行為,以學習要如何去實踐 " 不要與人親近 " 的訊息,因此父親是實際示範此訊息的人。 另舉一例,若父親給孩子的訊息是 " 不要做小孩,趕快長大 " ,同時又從父親的 P 得到一個訊息是 " 努力工作 ",這樣這個小孩就會以像成人般的態度生活, 以實踐 " 不要做小孩,趕快長大 " 的禁止訊息。如在學校時即努力讀書,求好成績,長大後又努力工作,拼命賺錢‧‧‧壓抑了自己玩耍、娛樂的需求。


腳本約在一個人兩歲時形成,從此對其生命有某種特定的態度和看法。約在七歲時,對生命有早期的決定(Early Decision)。通常孩子要到青少年入學階段(約 7-14 歲)才會了了解父母的負面訊息(由口語 verbal 傳達的 )的真正含意是什麼,而心理遊戲也會在此時出現。如果年齡太小,是無法理解什麼是心理遊戲的。 


扭曲的感覺( Racket Feeling )則比心理遊戲來得早一點,約在 7 歲時即出現,而且感覺會很強烈。一般而言,孩子在任何年齡、階段都會感受到禁止訊息,但最重要的年齡是在七歲。而在 14 歲 時,一般人對生命已具備了最基本的看法 -- 即腳本。因為在腳本形成的階段,孩子必須學習做選擇,即決定如何對父母所給予的訊息,做出適當的反應和策略。此即早期決定( Early Decision )。以前例來說,孩子得到父親 " 努力工作 " 的訊息,會做下「我要努力的讀書、工作、賺錢,就像父親所期待的一樣」的決定,「為了達到這些目標,我不允許自己做一個孩子,我要趕快長大‧‧‧‧‧」。這些話都不停的在他的腦子裏打轉。而這些早期決定,終其一生都會不斷的影響他。而在這一個早期決定的影響下,這個孩子成年後,他的孩子自我 C 的出現,將會有所困擾。因為他不會適當的表達其感受,而在 " 努力工作 " 的訊息下,他無法允許自己的 C 做必要的休息,不允許自己對他人有某些需求,也不允許自己的生命中有歡笑及快樂‧‧‧‧‧‧。

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